Wiedźmin 3 był pasjonującą pracą zespołową. Tylko swoim głosem mówię w książce
Krakowianin Tomasz Marchewka współtworzył scenariusz do „Wiedźmina 3”. Jeszcze przed jej premierą ponad milion ludzi zamówiło egzemplarz gry. Teraz 30-letni scenarzysta zadebiutował jako pisarz. Napisał książkę (też z gatunku fantasy, o szulerach): „Wszyscy patrzyli, nikt nie widział”
Gra „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, której scenariusz współtworzyłeś, w ciągu dwóch tygodni od premiery sprzedała się w czterech milionach egzemplarzy. Średnia sprzedaż książek to mniej niż cztery tysiące. Po co zatem „przebranżowiłeś” się na pisarza?
Było zupełnie odwrotnie. Ja sobie wymyśliłem pisanie książek, kiedy byłem dzieckiem. Zawsze chciałem pisać, opowiadać historie. Nie po to, żeby być sławnym czy mieć pieniądze, ale żeby ludziom się podobało. Żeby czytelnik pomyślał, że coś mu to przyniosło albo że spędził miło czas. To było marzenie nadrzędne. Wiedziałem jednak, że na zostanie pisarzem full-time pracuje się latami i nie jest to najpewniejsza ścieżka kariery.
Parałem się więc różnymi zajęciami, niekoniecznie rozwijającymi, a obok tego cały czas pisałem. Po drodze pojawiła się myśl, żeby spróbować pisania scenariuszy do gier komputerowych. Od dziecka siedzę w świecie gier, interesuję się technologią, komputery zawsze były obok mnie, uczyłem się nawet programować (żałuję, że przestałem). A jak mierzyć, to wysoko. Więc trzy i pół roku temu trafiłem do studia CD PROJEKT RED i już po dwóch miesiącach pracy wiedziałem, że chcę robić te dwie rzeczy - pisanie książek i pisanie scenariuszy do gier komputerowych - równolegle.
Praca przy tworzeniu gier to niesamowite doświadczenie. Zupełnie inne medium, w którym to gracz jest bohaterem i decyzja należy do niego. To wymaga innego tempa, innej narracji. W grze komputerowej o rozbudowanej fabule, gdzie wiele wyborów ma później konsekwencje dla rozwoju akcji, nie da się cofnąć się o trzy strony, więc gracz musi ciągle otrzymywać konkretne informacje.
Z drugiej strony musi być zanurzony w tej historii, musi czuć, że jego działania zmieniają otoczenie. Taka fabuła wciąga na zupełnie innym poziomie. Słyszałem o ludziach cierpiących na chroniczne migreny, którzy grają w gry komputerowe, bo tylko wtedy zapominają o bólu głowy.
Nie trzeba umieć programować, znać się świetnie na technologii, żeby pisać scenariusze do gier?
Nie. Trzeba przede wszystkim umieć pisać i generować pomysły - na tym zresztą opiera się proces rekrutacji. W dłuższej perspektywie trzeba zrozumieć podstawy nie tyle programowania, co logiki; w grach jest mnóstwo drzew decyzyjnych, pętli (jak w programowaniu) i tak dalej. Ale ja w ogóle wierzę, że pisanie jest tak samo blisko umiejętności językowych i stylistycznych, jak matematyki.
Że pisząc, stajemy przed dobrymi i złymi rozwiązaniami i że da się je logicznie wyrozumować. Nigdy nie wierzyłem też w wenę; oczywiście, można się zapomnieć w pisaniu, tak samo, jak można się zapomnieć w pieczeniu chleba czy w bieganiu, ale podstawą jest regularna praca. Jestem uporządkowanym, logicznym umysłem. Jestem nudny: lubię powtarzalność, rytm, wierzę w pisanie od 8 rano do 16.
Nudziarz, który od 8 do 16 pisze książkę o szulerstwie, i to osadzoną w świecie fantasy. Osobliwe.
Oczywiście, nie jestem robotem. Pakuję w pisanie dużo emocji. Przelewam je na papier. Zgadzam się z tym, że pisać da się tylko z emocjonalnym zaangażowaniem - a jeśli ktoś robi inaczej, to się odcina od tego, nie jest do końca uczciwy. Ale jeśli chodzi o sam etos pracy, to jestem bardzo pragmatyczny. Nie potrafię wstać rano i powiedzieć: to nie jest ten dzień, dzisiaj nic nie napiszę. Jeśli nic nie napiszę, to nie napiszę, ale swoje przed komputerem trzeba przesiedzieć i przynajmniej próbować klepać.
Dlaczego gatunek fantasy?
Po pierwsze dlatego, że fantastyka dla mnie osobiście jest najciekawsza pod względem estetycznym - daje najlepsze narzędzia, żeby opowiedzieć daną historię, pozwala stworzyć unikalne konteksty. Niektórzy myślą, że wybrałem ją dlatego, żeby nie musieć robić researchu. Ale to nieprawda.
Research musi odbyć się tak samo, jak w przypadku książek osadzonych w realnym świecie. Bo jeżeli ktoś ma w tę historię uwierzyć, to trzeba go bardzo zręcznie okłamać, że taka historia mogłaby wydarzyć się naprawdę. Wiesz, co mam na myśli? Spójrz na „Miasto grzechu” Franka Millera. W tamtym świecie człowiek - po tym, jak na klatce piersiowej np. wybuchła mu bomba - przebija ścianę i wstaje. I to jest wiarygodne, bo taka jest konwencja „Miasta grzechu”.
Nikt nie robi wielkich ze zdziwienia oczu. Gdybym napisał historię osadzoną na łódzkich Bałutach w 1939 roku i ktoś wyleciałby przez ścianę, rozbijając ją plecami, to nie miałby prawa wstać. A ja bym chciał, żeby ludzie wstawali. Bo to pasuje mi do historii; chciałem, żeby postacie były przerysowane, a jednocześnie pozostawały wiarygodne. Dlatego to jest fantastyka.
Ale żeby stworzyć świat wiarygodny, musiałem przeczytać masę książek o historii szulerstwa i historii kart na ziemiach polskich. Przesiedziałem w żywotach sławnych gangsterów w Polsce - począwszy od XV wieku - dziesiątki godzin. Musiałem zobaczyć, jak wyglądali szulerzy, jak pracowali i potem przepisać to na scenografię.
Sam grasz w karty?
W kartach od początku bardziej pociągała mnie teoria. Lubię pooglądać zawody pokerowe, patrzeć, jak blefują zawodowcy. Czytać o wielkich karcianych oszustwach. Znam ludzi, którzy utrzymują się z internetowego pokera. Bez oszukiwania.
Widziałem reklamę amerykańskiej firmy pokerowej: jeśli mówisz, że poker to szczęście, to wytłumacz, dlaczego od pięciu lat przy finałowych stolikach widzimy te same twarze? Jeśli mówimy o pokerze, w którym się nie oszukuje, to jest to matematyka, sztuka czytania przeciwnika i trzymania emocji na wodzy. Tego da się nauczyć. A na komputerze jeszcze policzyć. Oczywiście, nie bez przyczyny mówi się o dobrych i złych rozdaniach. Można zagrać dobrze i przegrać. Ale to się zdarzy raz, a potem przez jakiś czas nie będzie. To jest statystyka.
Zacząłeś pisać tę książkę jeszcze na studiach, dobre kilka lat temu…
Ale wtedy to była zupełnie inna książka. Osadzona w innym świecie i w innych czasach. Początkowo myślałem, że świat będzie bardziej przypominać XVIII wiek. Ale czytając o stylu ubierania się w tamtych czasach, odkryłem, że estetyka będzie mi jednak bardziej pasować do początków XX wieku. Technologia również.
U mnie wprawdzie technologia jest fikcyjna, opiera się na alchemii, ale to pasowało mi do zmian, które przyszły pod koniec XIX wieku - trzeba było tylko zamienić rewolucję maszynową na alchemiczną. Tak samo ten świat coraz bardziej oddalał się od klasycznej awanturniczej konwencji płaszcza i szpady, a zbliżał do XX-lecia międzywojennego albo Ameryki czasów prohibicji.
Książka, choć dopiero się ukazała, ma już niezłe recenzje. Myślisz, że jej czytelnik to gracz „Wiedźmina”? Że ludzie sięgnęli po nią, bo twoje nazwisko kojarzyło się z kultową grą?
Pewnie w jakimś stopniu tak. „Wiedźmin 3” jest świetną marką i współtworzenie go wizerunkowo mi pomogło. Ale to była praca zespołowa; byłem tylko jednym ze scenarzystów. Taka gra to dzieło nie tylko nas, ale też grafików, programistów. I każdy ma takie samo prawo, by czuć się autorem tej gry. A w książce mówię tylko swoim głosem, za siebie, to jest całkowicie moja rzecz. I chcę, żeby czytelnik był mój, żeby on był w tę książkę wciągnięty przez moje fascynacje, mój styl, moją kompozycję.